Jogos de ação

18/03/2011 15h29 - Atualizado em 14/07/2011 06h59

Como Battlefield 3 prova de uma vez por todas que games são arte

Leonardo Avila
por
Para o TechTudo

No dia 4 de fevereiro, a EA e os estúdios da DICE apresentaram o primeiro teaser de Battlefield 3. O vídeo era uma série de cenas de guerra passadas em sequência através de um filtro escuro e opaco, com a impaciência de um videoclipe da década de 90 e fazendo tanto sentido quanto um. Era também um demonstrativo do que aguardar: uma fantasia militar explosiva e crua que traz pouca carga temática para uma indústria já abarrotada de fantasias militares.

Battlefield 3 (Foto: Divulgação)Battlefield 3 (Foto: Divulgação)

Há uma grande discussão entre quem acredita que videogame é uma obra de arte e quem o considera mais um produto da indústria do entretenimento. Por via de regra, os últimos produzem games como Battlefield 3, e os primeiros torcem o nariz para o produto final, muitas vezes com veemência religiosa. Mas neste caso em particular é difícil acreditar que mesmo os mais inflexíveis não iriam se surpreender com o que veio pouco depois do anúncio de BF3: a Frostbite 2.

A Frostbite 2 é a engine que irá mover Battlefield 3. Uma engine, para quem nãoo sabe, ocupa um papel fundamental no desenvolvimento do jogo: é ela quem, a partir de dezenas de gráficos, códigos e interfaces, delimita regras de programação que irão servir de coluna vertebral para o game final. Em termos simples, ela rege o cenário, as vestimentas, o palco e até os trejeitos a partir dos quais os atores do jogo irão atuar.

A engine de BF3 é uma evolução da Frostbite, o motor de Battlefield: Bad Company 2, e traz como principais mudanças pequenas as animações, destruição de cenários mais precisa e o principal: a iluminação. A Enlighten é uma inovação que permite um uso mais realista de pontos de claro e escuro a partir de uma idéia simples: a de que a sombra, mesmo na ausência da luz, também capta e projeta cor no ambiente.


A luz e o movimento

Se acima comparamos uma engine a uma peça de teatro, pode-se muito bem dizer que a Frostbite 2 é a principal obra impressionista dos games. Auguste Renoir e Edgar Degas todos lidavam com os mesmos problemas artísticos que os engenheiros da DICE, e o jeito como a mudança da luz subverte o cenário e a atenção do espectador é emprestada da arte plástica e usada também como elemento do jogo (veja como a iluminação serve de referência para todas as ações dos soldados no trailer).

Para capturar o olhar do jogador de maneira natural, uma única fonte de luz recriada através da Frostbite 2 tem tanta informação quanto a iluminação inteira de uma mapa de Bad Company 2 (que como fãs sabem, podem ser gigantescos).

Frostbite 2 e – em extensão – Battlefield 3 são arte não apenas porque podemos compará-los à obra de grandes nomes da pintura. Claro, uma engine é um aglomerado de senhas alfanuméricas e interfaces que têm por si só o valor artístico de um aspirador de pó, disso é impossível escapar. Mas é também fruto de uma visão muito particular de mundo, e seu resultado ultra-realista, impregnado de personalidade, é – inquestionavelmente – arte.

Battlefield 3 (Foto: Divulgação)Battlefield 3 (Foto: Divulgação)

Do outro lado dos holofotes

É difícil falar de arte em games quando eles são produtos de mãos muitas vezes desconexas. Embora boa parte da arquitetura da Frostbite 2 tenha sido desenvolvida internamente pela equipe da DICE, o preciso sistema de iluminação é na verdade fruto do trabalho de uma companhia terceirizada: a britânica Geomerics. Isso quer dizer que o soldado correndo no trailer e o sol que bate em seu uniforme foram criados por pessoas que nem sequer dividem o mesmo escritório.

A Geomerics é uma empresa especializada em middleware para games, e já trabalhou com gente como Volition (Red Faction: Guerilla) e Visceral Games (Dead Space 2). Curiosamente, uma rápida olhada no perfil da equipe revela um amplo domínio de professores e doutores em astrofísica, assim como outros PhDs. Artistas mesmo são muito poucos (mais notavelmente um rapaz responsável pelo sistema de navegação do game Black & White 2).

Esse tipo de serviço "Frankenstein" é via de regra na indústria de games, e movimenta um mercado vivo e pulsante, contando com consultores, mão-de-obra especializada e necessidade constante de novos talentos, tudo ao redor de pequenas nuanças do processo de desenvolvimento de jogo.

A Geomerics, com seus doutores e PhDs enfrenta um problema grande: novatos se sentem intimidados pela necessidade de extenso know-how para trabalhar no ramo. Isto quando não se sentem completamente desinteressados: apesar de exigir uma demanda menos pesada que as horas de trabalho de uma desenvolvedora comum, o sucesso vem em escassas doses. Vocês sabiam, por exemplo, que a fumaça de Call of Duty 3 (elogiada pela crítica como altamente realista e dinâmica) foi terceirizada por outra companhia externa, longe dos estúdios da Treyarch?

Este é um sintoma de uma indústria em que cada novo agregado sonha em ser o próximo Walt Disney ou Orson Welles – e geralmente é treinado assim – e onde é fácil esquecer que existe arte até mesmo em meio às pequenas engrenagens e práticas.

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  • Marthenilma Resende
    2011-03-20T13:00:33

    Assim como series de grande calibre como Killzone e Halo, BF e COD, deviam considerar o público brasileiro e colocar traduções em português(BR). Com certeza assim, os players brasileiros ficariam muito mais satisfeitos em comprar os jogos originais.

  • Yuri Martins
    2011-03-19T17:14:38

    Sou fã da serie COD, mas esse jogo está fabuloso... Não tenho certeza que o próximo COD evoluira tanto, pois pra ser sincero não vejo um grande investimento em gráficos de um COD para outro, eles focam mais em jogabilidade... Bem, sei que independente de como será o próximo COD, irei comprar o BF3 e como um viciado em games de guerra, estou ancioso para jogar... Vlw!!! Jogo e matéria Incríveis!