05/04/2011 17h58 - Atualizado em 14/07/2011 06h56

"Multiplayer se tornou algo forçado", diz Presidente da Gearbox

Rafael Monteiro
por
Para o TechTudo

Randy Pitchford, Presidente da Gearbox Software, desenvolvendo atualmente o eterno Duke Nukem Forever, comentou em um artigo sobre o estado dos multiplayers atuais sobre como as empresas estão forçando modos cooperativos em jogos que não são adequados para tal, numa tentativa de alcançar o nível de vendas de títulos como Call of Duty.

Duke Nuken Forever (Foto: Divulgação)Duke Nuken Forever (Foto: Divulgação)

Obviamente jogos de ação rápida em primeira pessoa como Duke Nukem Forever pedem por modos multiplayer, mas e quanto a Dead Space 2? Será que um jogo sobre o frio espaço sideral, horror e isolamento com toques de distúrbios psicológicos era um conceito que combinava com um modo para mais jogadores?

Randy comenta: “Vamos esquecer de qual é a real premissa de um jogo e ver se ele é adequado para uma experiência narrativa ou competitiva. Tiremos essa idéia da mesa por um minuto e só pense na lista de elementos sem conceitos: campanha, co-op, quantos jogadores? Quantas armas? Quão longa é a campanha?”

E continuou: “Quando você reduz a isso, você tira a habilidade de tomar boas decisões do quadro. E a razão pela qual eles fazem é que eles notam que os maiores sucessos oferecem um pouco para todo tipo de consumidor. Você tem pessoas que querem co-op e competitivo, e jogadores que querem sentir imersão em profunda ficção. Mas o conceito tem que falar isso automaticamente, não pode ser forçado. Esse é o problema”.

Pitchford foi além ao explicar o ponto de vista das empresas que publicam os jogos: “Quando uma publicadora está pensando: “Quando eu colocar meu dinheiro nisso, eu não sei o que vai sair, mas eu sei quanto eu quero que os números baixos e altos sejam e eu quero que o número alto seja o mais alto possível”, fundamentalmente ele está apostando. Ele é o cara com dinheiro, ele não tem investimento criativo. Ele está colocando dinheiro na mesa e quer um retorno. Para ele, o pior cenário é que ele só receba de volta”.

Criticou o exemplo citado de Dead Space 2: “Tem um teto limite; nunca vai chegar às 20 milhões de unidades. O melhor pico imaginável é de quatro ou cinco milhões se tudo funcionar perfeitamente a seu favor. Então os contadores de feijão pensam: “Como eu consigo um teto maior?” E eles olham para jogos que tem multiplayer”.

“Eles estão errados, claro. O que eles deveriam fazer ao invés disso é dizer que estão confortáveis com o teto, e chegar mais próximo do teto quanto possível. Coloque qualquer investimento necessário para se focar nisso e no que a premissa é sobre”, terminou o desenvolvedor.

Via Edge

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