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12/06/2012 16h41 - Atualizado em 12/06/2012 16h54

Entrevistamos Thiago Diniz, executivo da Nuuvem no Brasil

Alexandre Silva
por
Para o TechTudo

A distribuição digital é um modelo de negócio que cresce cada vez mais com o passar dos anos. Principalmente na área de entretenimento, a distribuição de música e jogos por meios digitais tem se mostrado eficiente na redução de preços e agilidade na entrega, que é imediata.

Nuuvem (Foto: Divulgação)Nuuvem (Foto: Divulgação)

Um serviço que deu um grande exemplo do sucesso da distribuição digital no mundo foi o Steam, criado pela Valve e que transformou o mercado de jogos de uma forma bem positiva. O serviço foi crescendo e outros serviços apareceram no resto do mundo. Aqui no Brasil não foi diferente, e o primeiro serviço de distribuição digital teve início e cresce com sucesso contínuo: a Nuuvem.

Conversamos com Thiago Diniz, responsável pelo desenvolvimento de negócios da Nuuvem no Brasil, que nos conta como nasceu o projeto, quais foram as principais barreiras e quais serão os próximos passos a serem dados com a popularização do comércio digital de jogos em nosso país.

TechTudo: Conte-nos como surgiu a idéia de criar a Nuuvem

Thiago Diniz: O projeto foi iniciado em 2008, como uma idéia para a “eGamers Store”, onde inicialmente os jogos das principais produtoras estariam disponíveis aos jogadores da América do Sul, em um modelo B2P (Buy2Play) semelhante ao modelo da Direct2Drive na época. Porém, a estrutura para este tipo de tecnologia necessitava de um alto investimento, o que não era viável alguns anos atrás. Sendo assim, criamos um novo modelo para um MVP (Minimum Viable Product) e reformulamos o projeto.

Nuuvem (Foto: Reprodução) (Foto: Nuuvem (Foto: Reprodução))Nuuvem (Foto: Reprodução)

TT: A distribuição digital é um modelo de mercado que têm dado certo no exterior, mas no Brasil ainda é algo novo. Como você imagina nosso mercado de games daqui a alguns anos, se este modelo digital se popularizar?

Os benefícios para os consumidores e a própria indústria de desenvolvimento nacional será muito grande. A acessibilidade a este tipo de conteúdo por parte dos consumidores e a possibilidade de rápida criação e distribuição digital irá favorecer a todos nós. Veremos mais games produzidos localmente e se tornando “virais”, mais jogadores dando valor aos nossos próprios desenvolvedores e benefícios que vão atingir o país como um todo. Adicionalmente as produtoras internacionais passam a ter acesso mais fácil e, com isso, os jogadores terão, finalmente, mais atenção e produtos digitais com conteúdo localizado em nossa língua.

TT: Vocês como pioneiros desse formato de negócio no Brasil, quais foram os desafios enfrentados durante este tempo, até a consolidação da Nuuvem no mercado?

Ainda existem muitas barreiras a serem quebradas, principalmente no lado das grandes produtoras internacionais. O principal problema é a falta de entendimento, ou até falta de interesse, no mercado brasileiro e latino-americano por algumas das produtoras responsáveis por títulos de grande renome. Este número está diminuindo, mas há resistência.

Muitas não entendem que, apesar da distribuição digital ser globalizada, não há como o consumidor brasileiro pagar o preço de um game equivalente ao do consumidor europeu ou americano. As realidades são diferentes.

Produtoras como a Blizzard, Eletronic Arts e Ubisoft são bons exemplos de como lidar com o mercado nacional, e por isso estas tem tido sucesso. No caso da Ubisoft, temos tido excelentes resultados nos últimos meses na Nuuvem.

Nuuvem (Foto: Reprodução)Nuuvem (Foto: Reprodução)

TT: Pode nos explicar como funciona a negociação dos títulos com a publisher, de forma a adquirir os direitos de distribuição digital dos jogos?

O início desta jornada de trazer este tipo de conteúdo para o país, existe a partir da regionalização e a localização do produto de entretenimento digital, ambos segmentos que trabalhamos, com maior foco no primeiro, neste momento. A negociação acontece a partir do perfil do público, quem eles são e o que os jogadores querem.

Um exemplo recente era onde tivemos um acordo com a Frogster, publisher do game TERA, e em Março realizamos a pré-venda do game, e o jogador, realizando a pré-venda, tinha acesso a fase Beta do game. Porém a Frogster é uma publisher européia, tendo seus servidores localizados na Europa. Mas os jogadores brasileiros não tiveram uma boa experiência dentro do game durante a fase beta, pois os servidores europeus não atendiam a necessidade deles. A pedido dos jogadores, buscamos parceria com a En Masse, publisher Norte-Americana do game, e realizamos a migração do game da versão Européia para a Americana conforme os jogadores tinham nos pedido, pois teriam melhores pings e menos delay nestes servidores. Em breve, estamos estudando em conjunto com a produtora localizar o game para Brasil. Isto é um exemplo que sempre buscamos entender o que os jogadores precisam.

TT: Conte-nos mais sobre essa “logística virtual”. Qual é a estrutura da Nuuvem em relação a hospedagem de todos os títulos para venda? São apenas servidores nacionais ou existem servidores estrangeiros?

De forma simples, o jogador realiza a compra do game, acessa sua conta na Nuuvem, faz o download através de nosso gerenciador e instalador e logo após já irá começar a jogar.

A Nuuvem atualmente possui servidores na América do Sul, Estados Unidos e Europa, através de sua rede de distribuição de conteúdo.

Tera (Foto: Divulgação)TERA (Foto: Divulgação)

TT: Poderia explicar a todos os consumidores de jogos digitais, qual o motivo de um jogo custar – por exemplo – R$99,00 na versão digital e R$ 99,00 na versão em disco? Se os custos de produção e logística são inferiores, por que cobrar o mesmo preço na versão digital?

Antes de explicar isto, sendo a Nuuvem uma plataforma, sempre deixamos os desenvolvedores ou produtoras escolherem o seu próprio preço e junto a eles ajudamos a definir o preço de mercado. Sobre estas questão, a visão das produtoras sobre esta igualdade de valores não é relativo ao custo sobre os mesmos, mas sim que o digital é visto como uma opção ou conveniência para adquirir o produto.

Se o consumidor decidir comprar aquele lançamento via opção digital, esta é uma decisão própria, pois o mesmo produto poderia ser adquirido em sua versão física pelo mesmo preço. Cada produtora possui uma opinião particular ou específica adicional sobre esta questão, mas em geral, podemos colocar desta forma.

TT: Ainda no assunto da pergunta anterior, acha que a popularização da distribuição digital de certa forma atrapalha o desenvolvimento do mercado varejista?

Por incrível que pareça, nosso principal consumidor hoje é o que comprava ou baixava jogos “piratas” até ontem. Os jogadores acostumados a comprar a mídia física original, em sua maioria, continuam com este hábito, pois gostam da experiência completa de adquirir o jogo e senti-lo em suas mãos. É uma mudança de costume que até ocorre, mas com resistência.

Executivos da Nuuvem (Foto: Arquivo Pessoal)Executivos da Nuuvem (Foto: Arquivo Pessoal)

TT: Há não muito tempo, algumas redes de varejo do Reino Unido ameaçaram boicotar a venda de títulos nos quais a instalação do Steam era obrigatória e consideravam isso uma concorrência um tanto desleal. Acha que o mercado varejista teme um monopólio por parte do Steam?

O monopólio é perigoso. Sempre foi e irá continuar a ser enquanto existir um mercado consumidor nos moldes atuais. O que precisa haver é uma concorrência a um nível em que se ofereça uma outra opção viável aos consumidores.

Este tipo de ação não é a solução, e na verdade neste caso o tiro saiu pela culátra, já que eles mesmos criaram um tipo de marketing para o “concorrente”. De fato, a ferramenta que foi motivo deste boicote, foi considerada por estas redes uma forma de concorrência desleal e, em parte, ela é. Em tese, criando um exemplo para o produto físico, seria semelhante a comprarmos hoje um produto em uma loja de rua, mas, para termos o produto em mãos, sermos obrigados a ir dentro do Wall-mart para retirá-lo. Nunca iremos ver este tipo de ação no mercado de varejo, pois esta ação é considerada como concorrência desleal. O entendimento destas lojas foi este, daí a razão do boicote.

Há ainda um porém nisso tudo, o “problema” é que as próprias produtoras de games escolhem esta ferramenta, não são obrigadas pela Valve em nenhum momento. Ou seja, em tese não valida a ação proposta de boicote. A questão é: será que nos próximos 10 ou 20 anos irá tudo continuar da mesma forma que é hoje?

Steam (Foto: Divulgação) (Foto: Steam (Foto: Divulgação))Steam (Foto: Divulgação)

TT: A Nuuvem lançou recentemente um aplicativo que facilita o gerenciamento de programas paralelos enquanto o jogo estiver aberto. Existem outras melhorias nos planos da empresa, que visam melhorar a experiência do usuário?

Sim, várias. Uma delas é uma funcionalidade de integração com próximos lançamentos da Nuuvem. Um exemplo desta ferramenta, por exemplo, é onde teremos Call of Duty: Black Ops 2, no final deste ano, e este game terá um conteúdo adicional (DLC) lançado um certo tempo depois. Quando este DLC estiver disponível, o jogador irá receber uma notificação imediatamente, até enquanto ele estiver jogando o próprio Black Ops 2, e o jogador, poderá comprar, escolher o seu melhor método de pagamento, pagar o conteúdo, e realizar o download sem precisar sair do seu game ou fechá-lo. Este é um dos tipos de tecnologias que teremos disponível, a nível global, em primeira mão. Esta ferramenta tem previsão de lançamento no segundo semestre deste ano.

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  • Felipe Sanches
    2012-06-12T17:59:32

    Grande Delita !