03/07/2013 18h29 - Atualizado em 03/07/2013 18h29

Disputa por melhores designers de jogos é tema de debate no Fisl14

Gabriel Galli
por
Do Fisl14

Acessar a sua rede social favorita e cultivar uma plantação de milho online é algo simples, agradável e divertido. Mas preparar uma plataforma de jogos para receber 80 milhões de usuários ao mesmo tempo não é. Por isso, os profissionais bem qualificados com interesse na área conseguem emprego facilmente. Foi o que afirmou o designer de games Maurício Piacentini, da Tabuleiro Produções, em palestra no Fisl14 (Fórum Internacional Software Livre), que começou na manhã de hoje (3) e vai até o próximo dia 6, no Centro de Eventos da PUC-RS, em Porto Alegre.

Designer de games Maurício Piacentini, da Tabuleiro Produções, no Fisl14 (Foto: Gabriel Galli/TechTudo)Designer de games Maurício Piacentini, da Tabuleiro Produções, no Fisl14 (Foto: Gabriel Galli/TechTudo)

 

Para o profissional que está começando na área, a primeira impressão pode ser a de que o mais correto é entrar em uma boa faculdade de Ciências da Computação. O que Piacentini observa, entretanto, é que os melhores muitas vezes vêm de outras áreas de conhecimento. “Temos muitas pessoas que chegam das Artes Plásticas, Comunicação e Ciências Humanas. São estudantes que já possuem uma bagagem de conhecimentos diversos e se interessam por programação, design e outras especificidades muito relevantes”, afirma.

O que pode fazer ainda mais diferença para quem se interessa e pretende viver de construir jogos é se familiarizar com as linguagens de programação e com a teoria básica de games. Maurício conta que existem muitas alternativas de linguagens para quem está começando, mas que aprender JavaScript é algo que pode colocar o concorrente em um patamar elevado. “Hoje se usa JavaScript para tudo na web. É uma ferramenta muito poderosa, leve e funciona em qualquer navegador”. Outra conhecimento muito valorizado é a programação em HTML 5, que tem substituído o Flash, da Adobe, com muita velocidade.

Marcada pelo forte uso de softwares proprietários, a área de desenvolvimento de games começa a receber cada vez mais soluções livres. Jogos como o World of Warcraft, por exemplo, utilizam softwares livres na programação dos personagens não jogáveis (aquele que o usuário interage, mas não pode manipular, como os vilões), já que a estrutura de programação das ferramentas proprietárias são muito complexas e caras. Neste caso, se usam as linguagens livres LUA e Python.

A criação de bancos de dados é o maior desafio, segundo Maurício. Isso acontece pois todos os jogos precisam trabalhar em uma estrutura de loop, ou seja, uma sequência de comandos responsável por “ler” as informações que o hardware envia para a memória central do computador, exibir o conteúdo na tela de acordo com o que o jogador pretendeu fazer e retornar ao primeiro estágio para esperar por novas instruções. O processo todo acontece de 30 a 60 vezes por segundo, o que é simples quando o jogo está hospedado em uma máquina comum, na casa do usuário. Porém quando se depende de máquinas externas ligadas por uma conexão com a Internet, o tempo de resposta dos bancos de dados podem ser um problema para que o jogo funcione bem. Uma hospedagem muito lenta pode causar travamentos na aplicação e tornar a experiência algo chato para o jogador. O problema dessa estrutura toda é que a elaboração de banco de dados é algo que leva muito tempo e é custoso financeiramente ao se usar softwares proprietários.

Para Maurício, o trabalho com jogos em redes sociais abre caminho também para que os  profissionais entendam uma estrutura que já começa a invadir outras áreas. “Usamos redes sociais que se parecem muito com jogos. Isso é algo muito natural, já que o ser humano tem uma facilidade de aprender com o lúdico. Existe uma tendência que áreas como a educação comecem a internalizar cada vez mais estes conceitos”, prevê.

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