Jogos de aventura

09/10/2013 07h00 - Atualizado em 09/10/2013 17h48

'Criar jogos no Brasil é um risco necessário', diz criador de DungeonLand

Pedro Zambarda
por
Para o TechTudo

A empresa carioca Critical Studio anunciou o encerramento de suas atividades em seu site oficial, no dia 2 de outubro. A companhia ganhou destaque no mercado nacional com o jogo DungeonLand, produto 100% brasileiro que alcançou o top 10 da loja virtual Steam. Para falar sobre o fechamento do estúdio, a coluna Geração Gamer, do TechTudo, conversou novamente com o desenvolvedor Marcos Venturelli.

Os heróis de DungeonLand (Foto: Divulgação) (Foto: Os heróis de DungeonLand (Foto: Divulgação))Os heróis de DungeonLand (Foto: Divulgação)

Um jogo na casa dos milhões

“A gente infelizmente não tem liberdade para divulgar números de DungeonLand porque eles não são só nossos. Eles envolvem a Paradox Interactive também”, diz Marcos. No entanto, o desenvolvedor nos adiantou que o projeto chegou à casa dos sete dígitos, ou seja, custando cerca de um milhão de reais. Vale ainda ressaltar que o game foi criado por apenas 12 pessoas em dois anos de desenvolvimento.

Marcos Venturelli (Foto: Arquivo Pessoal)Marcos Venturelli (Foto: Arquivo Pessoal)

“DungeonLand foi um projeto razoavelmente barato para padrões internacionais, mas provavelmente um dos mais caros de todos os tempos aqui no Brasil", diz o designer de games. Venturelli revela ainda que, antes do apoio da Paradox, os desenvolvedores trabalhavam apenas ‘por amor’. "Cada um dava um jeito de sobreviver enquanto o jogo não estava apresentável”.

Sobre a experiência adquirida na empresa, Marcos Venturelli comenta: “Eu acho que devo demais à Critical. Para mim, foi uma escola incrível que me ensinou muitas lições que vou levar tanto para a minha vida profissional quanto para a pessoal, além da montanha de conhecimento técnico que todos nós acumulamos em quase quatro anos”. Em comunidades privadas no Facebook, como a Boteco Gamer, mais de 160 comentários foram feitos sobre o fechamento do estúdio. Muitas das mensagens revelaram apoio ao grupo de desenvolvedores que perdeu o emprego e lamento pelo fim da empresa.

A culpa da situação do mercado nacional de jogos

Mesmo com um projeto milionário, a Critical Studio foi obrigada a fechar as portas. “Colocar DungeonLand para fora da porta nos custou muito caro em suor, sangue e lágrimas. Ao invés de merecidas férias, tivemos dois projetos cancelados ao longo do ano, por motivos diversos. Nossa realidade financeira nos obrigava a seguir adiante em um modelo de publicadora, já que conseguir financiamento privado ou governamental no Brasil para projetos na escala da Critical parecia impossível”, disse Marcos no comunicado oficial da empresa.

DungeonLand, o jogo milionário do Critical Studio (Foto: Divulgação)DungeonLand, o jogo milionário da Critical Studio (Foto: Divulgação)

Ao ser questionado sobre o papel do governo e da iniciativa privada no fechamento da Critical Studio, Marcos comenta: “Acho que existe mais boa vontade e interesse do governo brasileiro hoje do que nos últimos anos. Se isso é suficiente ou não, acho complicado de dizer. Acaba ficando uma situação estranha de ‘ovo e galinha’, porque o governo não investe mais porque não há uma indústria forte para receber esse investimento, e a indústria não está forte porque o governo não investe”. No entanto, o desenvolvedor também afirma que existem problemas relevantes entre a iniciativa privada e o mercado nacional de games. “A maioria dos recursos destinados a startups de software e tecnologia são mixaria para projetos de jogos de porte médio ou grande, como era o caso da Critical Studio. Se você vai fazer um jogo mobile ou web, um investimento na casa dos 100 mil reais não é de se jogar fora. Na Critical a gente queimava isso em dois meses”, revela o especialista.

Segundo o depoimento de Marcos Venturelli, o empresariado brasileiro ainda tem uma visão equivocada sobre os jogos digitais como um produto de consumo rentável e importante para o desenvolvimento do país no setor de tecnologia. “Os investidores daqui não têm experiência prévia em investimentos deste tipo e vão levantar a sobrancelha até o teto quando você falar o quanto o projeto realmente custa”.

Dungeonland (Foto: Divulgação) (Foto: Dungeonland (Foto: Divulgação))Dungeonland (Foto: Divulgação)

No entanto, ao apontar o problema dos investimentos, Marcos não deixa de ressaltar a alta carga tributária do país: “É claro que não podemos esquecer do infame custo trabalhista no Brasil. Acho completamente absurdo ter que contratar um knowledge worker com as mesmas regras e taxas de alguém que contrata um operário de fábrica. Pra você pagar um salário de R$ 3 mil para um programador hoje você gasta R$ 6 mil. Tanto a empresa, quanto o profissional saem perdendo no negócio”.

Para o desenvolvedor, os investidores precisam entender que, apesar dos altos riscos, o mercado de games trará benefícios a longo prazo. A visão imediatista corta o fluxo de verba que poderia alimentar projetos interessantes internacionalmente. “O papel do governo também deveria ser o de facilitador para os empreendimentos na área. Jogar dinheiro na cara da indústria hoje esperando bons resultados não vai adiantar, pois não temos maturidade para lidar com isso ainda. O que precisamos é de ‘dinheiro para errar’. Empreender em jogos hoje no Brasil é um risco altíssimo, mas necessário”, diz o criador de games.

O melhor dos mundos para os designers de games seria uma combinação de uma postura favorável do governo e ousadia da iniciativa privada, que ainda se mostra conservadora. “A saída é diferente dependendo do tamanho do projeto. Para empresas estabelecidas, como era a Critical e como são hoje a Aquiris ou a Behold, o governo precisa tirar os obstáculos da frente e deixar esses caras fazerem o que fazem de melhor. Isenção de impostos, custos trabalhistas mais baixos para a área e vias para buscar financiamento público e privado de diversas fontes diferentes, da mesma forma que a Ancine faz pelo cinema nacional", explica o desenvolvedor. Ainda seguno Marcos, nenhum investidor brasileiro dará sozinho dois milhões de reais para a criação de um jogo, mas uma combinação da Lei Rouanet/Lei do Bem com uma campanha forte do governo para estimular empreendedores e potenciais investidores é a solução. Sendo assim, uma consolidação da indústria brasileira levaria cerca de 10 a 15 anos para se concretizar.

O fim da Critical Studio e os novos negócios

Mesmo sem dinheiro para manter a cara estrutura da Critical Studio, Marcos Venturelli ainda se mostra otimista quanto ao seu futuro no desenvolvimento de jogos e revela um novo empreendimento a caminho. “A única empresa criada até agora a partir da Critical é a minha, que se chama Rogue Snail. Devo anunciar tudo com mais calma assim que estiver com todas as coisas no lugar, mas a ideia inicial é terminar um dos projetos da Critical que haviam sido cancelados. Depois, vamos partir pra novos jogos”, conta o desenvolvedor, em primeira mão ao TechTudo.

Outras iniciativas devem ser elaboradas por ex-membros da Critical Studio, o que mostra que o cenário para pequenas empresas de games continua favorável no país. “O Gabriel Teixeira, que fez toda a arte 3D e animação em DungeonLand, está trabalhando no Warmachine Tactics. Vários ex-Criticals estão disponíveis pra freelance, como os talentosíssimos Raphael Müller, que é designer de som, Felipe Magalhães, artista conceitual, e Erica Milhomem, artista de texturas”, explica.

Rodrigo Motta, o desenvolvedor de Xilo, deixou uma das mensagens mais abrangentes sobre a importância da empresa de Marcos nos últimos anos: “DungeonLand, na minha opinião, é o jogo brasileiro mais importante até agora. Acompanhar a trajetória da Critical também foi algo extremamente valioso para todos do mercado de games brazuca (sic). É bom saber que nenhum de vocês vai parar e ter a certeza que ‘dividir para conquistar’ será aplicado aqui. Vocês fizeram história galera e continuarão sendo exemplo pra todo mundo”.

Despedida na Super BR Jam

Para não fecharem suas atividades com tristeza, os membros do Critical Studio estão promovendo o evento Super BR Jam, com apoio de algumas empresas. A proposta é reunir cerca de 30 estúdios de desenvolvimento para uma maratona de 48 horas de criação de jogos.

Dungeonland (Foto: Divulgação) (Foto: Dungeonland (Foto: Divulgação))Dungeonland (Foto: Divulgação)

“A ideia da Jam é celebrar a maturidade e união da nossa cena atual de desenvolvimento de jogos. Acredito que vivemos o melhor momento da nossa indústria na história, por diversos motivos", afirma Marcos. O especialista compara a realidade atual com a de seis anos atrás, quando começou a se envolver seriamente com desenvolvimento de jogos. Segundo ele, as empresas trabalhavam isoladamente e existiam poucos casos de sucesso, pouca troca de informação, e um sentimento generalizado de competição entre os desenvolvedores. "Isso seria engraçado se não fosse trágico, visto que a grande maioria dos jogos produzidos era de péssima qualidade”, diz Marcos Venturelli.

Marcos justifica seu otimismo na melhora da qualidade dos jogos brasileiros, na maior interação entre os especialistas do assunto e nas novas trocas de experiência. Se a Critical Studio foi capaz de fazer um jogo de um milhão de reais, o desenvolvedor acredita que, com mais mudanças, mais companhias serão capazes de realizar tal feito no Brasil.

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  • Jaime Pinheiro
    2013-10-09T11:07:19  

    É uma pena ver uma empresa que produziu um jogo do nível de jogos importados tenha fechado mas o desenvolvedor diz que eles queimaval 100 mil reais em 2 meses. Tinha que gastar tanto assim?

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    • Jaime Pinheiro
      2013-10-09T11:07:19  

      50 mil mensais para manter uma empresa não é tão inconcebível assim... Pense aí, pagamento de licenças de software, salários, contas de energia, água, internet e telefone, provável aluguél do escritório, e manutenção eventual de diversas coisas, mais impostos sobre tudo, até sua alma. Na verdade, acho incrível eles gastarem apenas isso por mês!

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    • Jaime Pinheiro
      2013-10-09T11:07:19  

      Jaime Pinheiro, basta você a conta mais simples possível para ver como 50 mil não são nada. Se a equipe tinha 12 pessoas, divide 50 mil por isso e você tem um pouco mais de 4 mil reais pra cada um. Isso sem falar de custo trabalhista, aluguel, software, água, luz, telefone, conserto das coisas, etc.

  • Dario Coutinho
    2013-10-10T10:44:48

    Se serve de consolo, esse é o Modus operandi da maioria dos estúdios ao redor do mundo. Pequenos estúdios que produzem games "mainstream", geralmente são fechados quando o projeto termina.

  • Darlan Bombazar
    2013-10-09T11:23:14

    O Brasil tinha que investir muito nisso, certo que todo mndo sabe que isso é um mercado caro, mais de alto nivel. E consequentemente não investir só nisso, podiam construir um console nacional potente e que posso alcançar que sabe os grandes. Claro que isso é um sonho, e que as condições do Brasil em termos de impostos e tuso mais não da condições de se instalar alguma coisa assim no nosso querido pais.

  • Hebert Menzes
    2013-10-09T08:03:01  

    Uma pena que nosso país não reconheça os grandes profissionais que temos em toda as áreas. Assim, daqui a pouco iremos exportar mais um grande profissional para dar bastante lucro em outro país. País de governantes que não sabem nem escrever é isso que dá! Sempre seremos o país que exporta o material bruto e importa, por 100 vezes mais caro, o material lapidado e processado. Brasil, um país de tolos!

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    • Hebert Menzes
      2013-10-09T08:03:01  

      Hebert, nós já exportamos, tem caras muito bons, trabalhando dando lucro para empresas na gringas.

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    • Hebert Menzes
      2013-10-09T08:03:01  

      O cara que criou o kinect é brasileiro, o gerente de arte da Ubisoft também, o ex CEO da Google também...