25/06/2014 08h31 - Atualizado em 27/06/2014 15h54

Artista digital fala sobre o mercado de trabalho em games no Brasil

Pedro Zambarda
por
Para o TechTudo

Glauber Kotaki tem 26 anos e começou a jogar videogame aos sete anos, em um Super Nintendo de seus primos. Ele faz arte digital para jogos brasileiros a partir dos pixels, os pontos digitais – processo conhecido pelo nome de pixel art. A coluna Geração Gamer conversou com o designer sobre sua carreira – com cerca de 30 jogos no currículo -, os primeiros passos em sua trajetória e a situação do mercado de games no Brasil.

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O jogo Freekscape: Escape From Hell foi dos que Glauber Kotaki mais gostou de fazer (Foto: Divulgação)O jogo Freekscape: Escape From Hell foi dos que Glauber Kotaki mais gostou de fazer (Foto: Divulgação)

 Quer ser artista de games? Pegue um lápis e um papel ou pense pequeno.

Em vez de pensar em programas de computador diretamente, Glauber Kotaki recomenda que os artistas da área comecem com um papel físico. “Saber desenhar no papel ajuda, pois é bem fácil traduzir para pixel art, mas não é essencial”, ele explica. Outra saída é pensar em algo bem pequeno para fazer no seu PC. “Acho importante começar pequeno, com um canvas minúsculo de 16 por 16 pixels ou, no máximo, 32 por 32. Use poucas cores, entre 8 e 16. É aprendendo a controlar todos esses pixels a sua disposição que você vai entender o valor da técnica e poder dizer se precisa ou não aumentar suas escalas. Aprenda a fazer mais com menos”, completa.

Glauber Kotaki faz pixel art e recomenda: Aprenda a fazer mais com menos (Foto: Arquivo Pessoal)Glauber Kotaki faz pixel art e recomenda: "Aprenda a fazer mais com menos" (Foto: Arquivo Pessoal)

Fazer faculdade de design de games ajuda? Glauber Kotaki se formou na Universidade Anhembi-Morumbi e tem um palpite: “Não dá pra negar que o curso é um certo diferencial na minha carreira. Quando eu terminei, meu ‘olho artístico’ melhorou bastante. Fazer faculdade, para mim, foi um facilitador para o trabalho”.

Glauber também se inspira em artistas de sites como Tumblr, Twitter e DeviantART e conversa com eles. O artista também confessa que é fã do personagem Strider, lançado pela Capcom como jogo de plataforma em 1989. “Além de gostar de quase todos os jogos dele, eu os uso muitas vezes como referência de trabalho. E eu tenho algum tipo de fascinação por cachecóis vermelhos que eu não consigo explicar”, diz.

O designer Glauber Kotaki também segue artistas conceituais e explica: “Eles me ajudam a fugir do óbvio e dos estereótipos. Ah, e eu também costumo jogar novamente muitos games antigos para procurar referências. Deve ser por isso que o Super Nintendo é meu console favorito, porque é uma biblioteca muito vasta de bons trabalhos!”.

Strider, o personagem favorito de Glauber Kotaki, participou de jogos como Marvel vs Capcom (Foto: Reprodução)Strider, o personagem favorito de Glauber Kotaki, participou de jogos como Marvel vs Capcom (Foto: Reprodução)

Uma carreira de 30 jogos

Glauber impressiona por ter se envolvido com a maioria das produções brasileiras. “Fiz cerca de 30 projetos, mas alguns ficaram inacabados e outros foram até cancelados. Participei de game jams, maratonas de desenvolvimento, o que conta como experiência”, detalha o desenvolvedor.

A coluna então perguntou quais jogos, entre 30, ele mais gostou de fazer. “Acho que os mais importantes da minha carreira foram Freekscape: Escape From Hell, da Kidguru Studios, porque ele foi o primeiro jogo brasileiro para PSP. Também destaco o Deep Dungeons of Doom, da Miniboss e da Bossa Studios, que me deu a oportunidade de focar novamente em pixel art. Além desses, gostei do CaveDays que, apesar de muita gente não conhecer, foi de suma importância para eu iniciar a carreira como artista de jogos”, respondeu.

Artista especialista em pixel art participou de Freekscape: Escape From Hell, primeiro jogo brasileiro para PSP (Foto: Divulgação)Artista especialista em pixel art participou de Freekscape: Escape From Hell, primeiro jogo brasileiro para PSP (Foto: Divulgação)

Freekscape: Escape From Hell (2010), além de primeiro jogo brasileiro para o PlayStation Portable da Sony, retratava a história da criatura diabólica Freek, que cansou de limpar o inferno e, ao adquirir um tridente sagrado poderoso, ganhou a oportunidade de fugir do inferno. O jogo conta com 3D e uma aparência de desenho animado muito bem finalizada.

Com ares de NES e de Super NES, Deep Dungeons of Doom (2013) brinca com quests com calabouços dos melhores jogos de RPG medieval. Free-to-play, está disponível para iOS, Android e até para o tablet Kindle Fire.

Mais antigo e criado em 2006, CaveDays foi o jogo de começo de trajetória profissional. Também é um jogo de plataforma que brinca com personagens na Era das Cavernas da humanidade.

Deep Dungeons of Doom tem um design todo retrô (Foto: Reprodução)Deep Dungeons of Doom tem um design todo retrô (Foto: Reprodução)

Vale mais a pena ser freelancer ou um empregado fixo no mercado de games?

“Eu cheguei a trabalhar com muita coisa dentro da indústria e não só pixel art, como design gráfico, design de interface, animação e até um pouquinho de 3D. Quando decidi virar freelancer, fiz isso para focar naquilo que eu fazia melhor, que é pixel art e animação, e me sustentar. As oportunidades foram aparecendo e eventualmente eu acabei ficando nessa mesmo”, diz o profissional, apontando como não ter um contrato fixo, em seu caso, é a melhor coisa.

Glauber Kotaki é paulistano. E o ambiente interfere em seu trabalho: “Morando numa cidade abarrotada, cara e estressada, pra mim sai mais em conta trabalhar em casa. E no caso de artistas, a gente acaba dependendo menos de contato direto com o desenvolvimento do jogo. Programadores e testadores precisam ficar mais próximos do projeto”.

Qual é a situação no Brasil? Vale fazer jogos lá fora?

“Nosso mercado está crescendo muito quantitativamente, e bem pouco qualitativamente. Enquanto alguns tentam fazer produtos relevantes, diferentes, com personalidade e paixão, outras pessoas são muito oportunistas, correndo atrás do público alheio e querendo abocanhar qualquer pedaço que conseguirem. Eles seguem as ditas ‘fórmulas do sucesso’, focando apenas no sucesso individual e imediato, sem contribuir pra cena maior”, diz Glauber Kotaki.

CaveDays foi um jogo de formação de Glauber Kotaki (Foto: Divulgação)CaveDays foi um jogo de formação de Glauber Kotaki (Foto: Divulgação)

O desenvolvedor diz que leva em consideração os estúdios brasileiros com diversas identidades e tamanhos. E reconhece que tais práticas desonestas ocorrem em qualquer lugar do planeta e em várias indústrias, sem ser apenas a de games brasileira.

“Para quem quiser ficar no Brasil, precisamos superar nosso mercado como ele é hoje, porque não é muito variado e os brasileiros acabam consumindo mais coisas de fora do que feitas aqui. Ou você descobre um jeito genial de conquistar público, ou você se projeta pra fora do país”, desabafa o desenvolvedor. Mas Glauber também tira o glamour do mercado internacional de games: “Se projetar internacionalmente é tão difícil quanto fazer sucesso aqui, pois você estará concorrendo com outros países que possuem muito mais recursos e oportunidades”.

O artista digital ainda contou sua história pessoal. “Eu cheguei a procurar emprego fora e, apesar de ter participado de muitos projetos, meu portfólio não se encaixava em nenhuma vaga. Elas demandam muito de uma habilidade específica de um candidato e pixel art não é popular fora da cena independente. Os indies não têm dinheiro nem pra eles, imagina contratar um estrangeiro? Moral da história: Eu preciso trabalhar aqui”, afirma.

Strider (Foto: Divulgação) (Foto: Strider (Foto: Divulgação))Strider (Foto: Divulgação)

Para Glauber, o mercado brasileiro é o que é por causa de muitos motivos “e ponto final”. O desenvolvedor não espera que os consumidores gostem e comprem um jogo daqui se eles podem gastar dinheiro com algo de qualidade e de fora do país. “Também não posso querer que a maioria passe a consumir jogos retrôs, sendo que uma grande parte dos gamers não teve acesso a um console na década de 80, 90 ou 2000. Eles não têm qualquer lembrança que gere nostalgia”.

Glauber Kotaki acredita que os desenvolvedores precisam ser ousados e antever os movimentos dos jogadores. 

“O mercado não sabe o que ele quer. Quem dita ele somos nós, os desenvolvedores. Então cabe a nós mostrar algo que sirva para o mercado e que seja o melhor produto ou, no mínimo, diferente da alternativa estrangeira”, finaliza.

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  • Douglas Goulart
    2014-06-25T11:39:24

    ótima matéria. parabéns!