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01/12/2010 16h36 - Atualizado em 14/07/2011 07h10

Gamers brasileiros lutam pelos videogames no Brasil?

Pedro Zambarda
por
Para o TechTudo

Muito se fala sobre videogames. No noticiário, a potência dos jogos para a educação e o divertimento de crianças ao redor do mundo é explorado até se tornar um assunto cansativo. No entanto, é mesmo necessário apenas falar de aparelhos? Onde fica o papel do jogador nesse contexto? O que ele altera na indústria toda, ao consumir?

Tão importante quanto essas questões, é também saber como o Brasil se posiciona a respeito disso. Sabemos que nossa terra tem costumes particulares em relação aos videogames, porque também é de conhecimento público que a apropriação dos games é diferente aqui.

O Brasil e a pirataria

O auge da polêmica de falsificação de jogos com o intuito de diminuir os preços chegou na imprensa, principalmente, com o lançamento do PlayStation (PSX) da Sony, em 1998. O Brasil desenvolveu um enorme fluxo de contrabando de CDs no mercado ilegal, aumentando ainda mais as vendas do console que detonou o império da Nintendo no final do século XX.

A razão de tantos CDs piratas do PSX era simples: era uma mídia barata de ser comprada, copiada e armazenada. O preço do disco ótico hoje está por um real, mas sofreu pouca variação em dez anos.

FF14Final Fantasy XIV (Foto: Divulgação)

Segundo pesquisa do Ibope, em 2005, a pirataria circula 27,8 bilhões de reais ao ano, embora não esteja nos dados oficiais. Onde está localizada a origem desse fluxo nos videogames? No próprio PlayStation?

Engano! O Brasil já tinha uma cultura de piratear artigos de informática já nos anos 80. A Gradiente, uma empresa de São Paulo, criou em 1988 o Phantom System, um console pirata baseado no Nintendo Entertainment System (ou Famicom, no Japão), lançado em 1983.

Considerando a falta de interesse da Nintendo em trazer o aparelho ao Brasil, essa companhia criou um gadget que pudesse ler os cartuchos de Mario Bros. e todos os jogos favoritos dos gamers daquela época. Foi um sucesso tão estrondoso que competiu com outra empresa paulistana, TecToy, que adquiriu os direitos do console Master System da Sega aqui.

Então, resumindo, a pirataria não nasceu apenas como contrabando ilegal, mas por iniciativas empreendedoras de viabilizar o mercado de games no Brasil. Se os produtos piratas se tornaram um empecilho, é porque falta estímulos das gigantes de tecnologia em nosso território.

E o tal do #jogojusto?

Iniciativa recente, iniciada por Moacyr Alves Jr., administrador de um escritório de contabilidade e colecionador de videogames, o Jogo Justo nasceu como um manifesto, forte principalmente na internet, para que autoridades reduzam impostos sobre jogos eletrônicos. O propósito é claro: tornar os games acessíveis aos gamers.

A pressão popular está para aprovar um dia de vendas dos jogos pelo preço de custo fora do Brasil, ou seja, por 60 até 70 reais. Esses esforços, feitos pelo twitter com o uso da hashtag #jogojusto, mostram esforços dos brasileiros para incentivar a indústria de games aqui.

Campeonatos da Liga Oficial Pokémon (LOP) no Brasil

Criados em meados de 2002 sob o nome de LOPE - Liga Pokémon Club Evolution, em homenagem à revista Pokémon Club Evolution -, torneios de Game Boy de Pokémon nas versões Red/Blue/Yellow/Gold/Silver/Crystal com competições entre brasileiros foi um enorme estímulo à difusão dos videogames no Brasil.

Os campeonatos eram completos: passaram a ter líderes de ginásio em algumas cidades, como Brasília, São Paulo e Rio de Janeiro, junto com uma "Elite dos 4" formada pelos melhores gamers da categoria. Além dessas organizações, havia um campeão nacional, que variava de acordo com o andamento das disputas.

A prática de reproduzir conceitos de um jogo eletrônico na vida real e promover interações entre o Cabo Link dos Game Boys gerou uma importância muito além do convencional para os jovens gamers envolvidos. Muitos deles investiram em títulos originais, contribuindo para o aumento da presença da Nintendo no Brasil, que passou a promover eventos em nosso território até hoje.

Brasileiros em torneios da WCG

Além dessas iniciativas específicas - uma como processo contra os altos impostos e um tipo de torneio que cativou gamers -, nossos compatriotas também não fazem feio lá fora. O World Cyber Games (WCG) tem, entre várias categorias e vários sul-coreanos e americanos vencedores, brasileiros que também marcaram seus eventos.

Duas histórias de compatriotas cativam. Allexis Tsuda venceu o Panamericano da WCG de Age of Empires II em 2006. Fábio Araújo Jardim venceu o WCG neste ano na categoria do Guitar Hero. Fábio venceu também, na China, pelo torneio mundial.

Mesmo com todos os problemas de inclusão e difusão de videogames no Brasil, temos verdadeiros atletas digitais aqui. Esse é outro fator que estimula a cultura gamer no país.

Conclusão possível

Brasileiros se apropriam do mundo dos games e reivindicam preços baixosGame garante diversão (Foto: Divulgação)

A apropriação dos brasileiros no mundo dos games é diferente dos americanos e de outros países, como em qualquer outro lugar do mundo. O que precisamos investigar é como os jogos eletrônicos chegaram aqui, quais são os esforços que estão sendo feitos e quais iniciativas têm sido bem-sucedidas.

O artigo trouxe alguns dados importantes para o entendimento dos esforços dos brasileiros para tornar essa indústria cada vez mais próxima de sua realidade. Iniciativas para redução de impostos abusivos, torneios e pessoas que se profissionalizam com games são passos para integrar mais gamers de maneira séria com aquilo que gostam na tecnologia.

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