Por Dário Coutinho; Para O TechTudo


Criado em 2003, o Second Life é um ambiente interativo 3D focado em relações sociais.  No limiar entre jogo e rede social, o serviço ganhou adeptos no mundo inteiro, incluindo o Brasil, onde fez sucesso até 2007, mas rapidamente caiu no esquecimento. Como consequência, Second Life se tornou limitado a um nicho, com uma comunidade pequena, mas ativa.

Second Life foi moda até 2008 e depois caiu no ostracismo (Foto: Divulgação) — Foto: TechTudo

Second Life ficou popularmente conhecido não pela quantidade enorme de pessoas logadas ao mesmo tempo, mas sim pela economia dentro do universo 3D, que poderia ser convertida em dinheiro de verdade. Talvez seja isso o que mantém a comunidade de “residentes”, como eles se denominam, ativa até hoje.

Sucesso passageiro

Interesse das pessoas pelo Second Life desapareceu com o tempo (Foto: Reprodução / Dario Coutinho) — Foto: TechTudo

O Google Trends, uma ferramenta para calcular o interesse das pessoas baseado em pesquisas na web, ilustra a dimensão da queda do interesse por Second Life com o passar dos anos. Na imagem acima, vemos um comparativo entre ele e o jogo Minecraft. Hoje, a média de usuários conectados ao serviço simultaneamente é de apenas 30 mil, com picos de 60 mil. Para se ter uma ideia, o serviço já chegou a ter 600 mil pessoas logadas ao mesmo tempo.

No Brasil, Second Life chegou a fazer muito sucesso, com várias empresas, como a Petrobrás, investindo e comprando terrenos dentro do “jogo”. A Kaizen Games chegou a criar a versão brasileira, mas devido a vários motivos, dentre eles a necessidade de gastar dinheiro real, acabaram afastando muitos usuários. Veja a seguir outros motivos da queda de popularidade de Second Life:

1. Comunidade adulta (consumista e erotizada)

Sexy Islands é uma das ilhas do Second Life (Foto: Divulgação) — Foto: TechTudo

Apesar de parecer um jogo eletrônico, o Second Life é proibido para crianças. Isso se deve a vários motivos, sendo o principal, o comércio que envolve dinheiro de verdade. Além disso, é perceptível a erotização presente em Second Life, o que torna o serviço pouco recomendável para usuários mais jovens.

Por não haver muitas opções de diversão além de visitar diferentes locais, que em sua grande maioria são lotados de lojas para se gastar dinheiro real, o foco se volta para a customização dos avatares. Entretanto, qualquer modificação nos personagens é monetizada, exigindo que o jogador pague até por uma sobrancelha nova.

2. Controvérsias e bizarrices

Partos de bebês virtuais é apenas uma das bizarrices que afastaram jogadores do Second Life (Foto: Reprodução: Mcgrathh / Dario Coutinho) — Foto: TechTudo

Namoro com animais, sexos entre avatares e parto de bebês virtuais? Tudo isso acontece em Second Life, o que levou muitas pessoas a questionarem a excessiva liverdade oferecida pelo serviço. Porém, nem tudo é permitido. Jogos de azar, injúria e difamação, por exemplo, são proibidos. Mas salas de sexo entre humanos e animais são liberadas e tidas até como “locais interessantes”.

3. Muitos entraram na onda tentando ganhar dinheiro

Muitos usuários viram em Second Life uma oportunidade para lucrar, influenciadas pelo sucesso de pessoas que compravam e vendiam terrenos dentro do “jogo”. Entretanto, tal como na vida real, projetos grandes levam muito tempo para serem realizados dentro do universo virtual, o que acabou desestimulando iniciativas deste tipo.

No começo tudo era caro no Second Life (Foto: Divulgação) — Foto: TechTudo

4.  Falta do que fazer

Fora o consumo e comércio de itens, há poucas atividades dentro do universo de Second Life. A interação com outros jogadores limita-se ao diálogo e à encenação de algumas atividades, como festas e reuniões. Porém, não importa quanto tempo se passe “jogando”, não há qualquer evolução ou mudança na aparência de seu avatar, a não ser que o usuário pague pela customização.

Entender o Second Life é fácil, difícil é achar o que fazer (Foto: Divulgação) — Foto: TechTudo

Sendo assim, o conceito de “Segunda Vida” proposta nos primeiros dias de lançamento se dissipou e hoje o que se vê é um ambiente limitado e narcisista. E para pior a situação, este apelo maior também vem perdendo sua força, conforme os gráficos de Second Life se tornam ultrapassados com o passar do tempo, já muito inferiores a mundos virtuais mais recentes, como o de GTA 5.

5. A vitória da “First Life”

Parece irônico, mas um dos motivos para muitas pessoas abandonarem o Second Life não foi um novo jogo, com gráficos mais bonitos ou cenários mais amplos. Mas justamente as redes sociais, ambientes mais distantes do modelo ficcional 3D e mais voltados para acontecimentos da vida real.

As redes sociais surgiram depois do Second Life e herdaram grande parte de sua audiência, oferecendo novas alternativas para a socialização no ambiente virtual. Como comparação, hoje poucas pessoas utilizam o Second Life, que conta apenas com uma média de 15 mil logins por dia, enquanto o Facebook tem 500 milhões de logins diários.

Novidades para a “Segunda Vida”

A Linden Lab, desenvolvedora de Second Life, introduziu várias novidades em uma atualização para comemorar os 10 anos do serviço. Dentro as melhorias estão uma nova engine gráfica para otimizar significativamente o carregamento de texturas no jogo, além de  novos efeitos de sombra e luz.

Em seu décimo aniversário, Second Life ganha novos gráficos (Foto: Reprodução) (Foto: Em seu décimo aniversário, Second Life ganha novos gráficos (Foto: Reprodução)) — Foto: TechTudo

A integração com redes sociais como Facebook é um dos focos da atualização, que também pretende simplificar processos de chat e compras. Outra novidade é a utilização do óculos de realidade virtual, Oculus Rift, prometendo ainda mais imersão no mundo virtual.

Com as novidades, Second Life tenta revitalizar seu antigo charme, de quando era considerado o futuro da web por revistas e jornais. Entretando, este mundo virtual se tornou uma “balada estranha”, com lolitas lobisomens e minotauros bombados. Definitivamente, um mundo escapista que parece ter sido reservado apenas para uma parcela pequena de jogadores.

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