01/02/2011 11h43 - Atualizado em 14/07/2011 07h05

O que há de errado com jogos como Little Big Planet?

Rafael Monteiro
por
Para o TechTudo

Há muito tempo existe um mito na indústria de jogos sobre um Santo Graal de um jogo onde você poderia criar coisas dentro dele aumentando sua vida útil. Chamamos de: “Mito do Conteúdo Infinito”.

Jogos como Little Big Planet e ModNation Racers, para PlayStation 3, são os mais recentes produtos da Sony entrando no ramo do “Conteúdo Gerado por Usuário”, do inglês, “User Generated Content” ou UGC.

little big planet 2 (Foto: Divulgação)Cena de Little Big planet 2 (Foto: Divulgação)

Mas jogos desse tipo não são exclusividade da empresa. Praticamente todos acreditam no mito e o buscam de vez em quando, como Eldorado. Temos Blast Works: Build, Trade, Destroy para Wii pela desconhecida Budcat Creations, também temos Create, da Electronic Arts para vários consoles, temos Mario Vs Donkey Kong 2: March of the Minis da própria Nintendo para o Nintendo DS e até em certo nível, Spore, da Maxis para computadores.

O principal ponto em comum entre todos esses jogos, além do fato de serem baseados em Conteúdo Gerado por Usuário, é: você não ouve falar deles.

Quando ainda estão recentes ou mesmo durante a produção, o mito faz bem seu trabalho. Ele alardeia e grita: “Pensem nas possibilidades”, mas o tempo passa e o jogo cai no esquecimento sem nenhuma possibilidade ter sido realizada. Agora você pode estar se perguntando por que isso acontece ou simplesmente discordando e sendo levado pelo mito mais uma vez, pensando nas possibilidades.

create (Foto: Divulgação)Create da EA (Foto: Divulgação)

Quando você compra um jogo com “Conteúdo Gerado por Usuário”, é só um jeito bonito de dizer: “Conteúdo Não Gerado por Profissionais”. Fazer um jogo é uma tarefa árdua e exige profissionais que entendam do assunto. Não basta saber como fazer um jogo, é preciso saber o que faz um jogo ser bom.

Determinemos alguns pontos essenciais de Game Design, complexos demais para serem explicados a fundo, mas vamos resumir: Do que são feitos jogos? Assim como todo tipo de entretenimento, jogos são feitos de conteúdo. O que é conteúdo? Numa explicação resumida, e até um pouco errônea, conteúdo é toda a “cultura” que se absorve consciente ou inconscientemente.

O cérebro humano é feito para processar informações, quando ele não está processando nada, ele fica entediado, e assim, você fica também.

Qualquer tipo de bom entretenimento bombardeia seu cérebro com conteúdo constante. Você pode pensar que o que faz um bom jogo são os elementos físicos e palpáveis, como jogabilidade, gráficos, sons, mas é na verdade o abstrato, o conteúdo, que mantém você interessado. Todos tem uma história de gostar de um jogo com má jogabilidade, gráficos ruins e músicas chatas. Essa exceção não valida a regra, a destrói por completo.

spore (Foto: Divulgação)Criação de personagens em Spore (Foto: Divulgação)

Em um exemplo prático, quando um personagem entra em uma fase no deserto, seu cérebro automaticamente identifica o deserto e puxa todas as informações que ele conhece a respeito do mesmo. Se então surgem pirâmides e múmias, ele está pronto para associar as informações e chegar à conclusão lógica: Egito. Essa pequena charada é como Sudoku para o cérebro, ele gosta de ser alimentado dessa forma e enviará sinais de prazer.

Mas veja que para funcionar, seu cérebro precisa saber essas informações em primeiro lugar. Uma vez que ele saiba, você se conecta. Essa é outra função do conteúdo, fazer o usuário se conectar. Quando dizemos que nada se cria, tudo se copia, é porque na verdade não se cria realmente novo conteúdo, pois conteúdo que não oferece conexão, não entretém.

Por exemplo, robôs são um tema que nunca atingiram o grande público (exceto Japão, mas não vamos entrar nessa parte cultural), porque o público não consegue realmente se conectar com esse tema. Filmes com robôs são exercícios imaginativos de possibilidades: “Como será que o robô se sente?”, enquanto os seres humanos tem necessidade de sentir, se conectar. Os filmes que realmente fazem sucesso são os de exercício conectivo, que exercitam a empatia humana: “Eu entendo como esse personagem se sente”.

Isso não significa que conteúdo original nunca é criado, mas bons desenvolvedores sabem que produzir algo novo, só por ser novo, não gera interesse, então utilizam conteúdo já testado como um "Cavalo de Tróia" para o novo conteúdo. Star Wars por exemplo, enquanto as pessoas não podem se conectar ao tema espacial, elas podiam entendê-lo como uma analogia a um conto medieval. Não era coincidência o título de “Cavaleiros” Jedi e até a presença de um “Cavaleiro Negro” na história.

entrevista com o vampiro (Foto: Divulgação)Cena de Entrevista com o Vampiro(Foto: Divulgação)

Como identificar bom conteúdo: Primeiro, são ricos universos com os quais as pessoas se conectam. Segundo, ele é cíclico, de tempos em tempos reaparece em novas formas. Dois ótimos exemplos seriam a Mitologia Grega, atualmente com God of War e a série Percy Jackson, ou mesmo vampiros, que passaram por um ciclo com Bram Stoker (Drácula), outro com Anne Rice (Entrevista com o Vampiro) e agora passam por mais um com Stephenie Meyer (Crepúsculo).

Isso significa que um jogo não é simplesmente a execução de um desejo do criador, pois quando ele somente sustenta sua obra na satisfação de seu próprio ego, ele cria um jogo que só ele gostará de jogar, que não se conecta com ninguém. Profissionais são pagos para fazerem os jogos que você quer jogar.

Portanto, conteúdo precisa ser finito, em algum momento a pessoa que está fazendo o jogo tem que fechar o pacote e enviá-lo pra você. O conteúdo reflete o talento daquele profissional em se conectar com os jogadores e mantê-los entretidos.

Quando se utiliza sistemas de criação dentro dos jogos com o intuito de tornar o conteúdo infinito, você dá ao jogador a possibilidade de criar jogabilidade, gráficos e sons, mas não conteúdo. Acontece o mesmo em jogos que geram labirintos aleatórios pensando que criaram um sistema de infinitas fases, você enjoa deles mais rápido do que de jogos comuns.

O jogador nem sempre percebe porque o mito não dá certo e nem verbaliza bem suas necessidades, normalmente cabendo ao profissional interpretá-las. Se você ainda duvida que essa história de conteúdo sequer exista, analise todos os jogos e encontrará um outro ponto em comum.


Ao perceber que não pode criar conteúdo para agregar valor, o jogador tenta agregar valor com conteúdo já existente. É quando surgem as cópias de outros jogos e personagens feitas dentro do sistema de criação daquele jogo. Fases de Mario em Little Big Planet, Sonic em ModNation Racers, e assim por diante.

Jogos com Conteúdo Gerado por Usuário não dão certo porque não possuem (bom) Conteúdo Gerado por Profissionais.

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