28/03/2011 18h25 - Atualizado em 14/07/2011 06h57

The Union – As palestras do evento

Elson de Souza
por
Para o TechTudo

O evento The Union, realizado no dia 15 de março de 2011, foi um encontro feito pela SAGA (School of Art, Game and Animation) e pela GNOMON. A SAGA, escola brasileira de computação gráfica, trouxe ao Brasil grandes profissionais da área de efeitos visuais para um debate e exposição de ideias, além de apresentar novidades para a área de Computação Gráfica ao Brasil.

O evento contou com palestras de sete profissionais da área de computação gráfica mostrando seus trabalhos e discutindo sobre softwares, aplicativos e técnicas de produção para melhores resultados. Cada artista abordou sua forma de trabalho e seu ponto de vista em um brainstorm cuja frequência é usual no exterior.

Fausto de Martini

A palestra do brasileiro Fausto de Martini foi sobre “Design mecânico e orgânico: do conceito à execução”. Como trabalha no Departamento de Cinematic da Blizzard, Fausto contou como o enredo influencia na criação de um personagem.

Com uma criatura específica para o evento, o brasileiro mostrou, desde a fase conceitual até o produto final, todas as etapas que constituem na criação de um personagem. Com uma criatura que combina elementos mecânicos e biológicos, o palestrante mostrou, por meio de softwares específicos (como o MudBox) vários recursos para otimizar a criação.

“É importante que a história tenha influência no design.”

Fausto De Martini explicando sua criação no The Union (Foto: Rosa Arrais)Fausto De Martini explicando sua criação no The Union (Foto: Rosa Arrais)

Alex Alvarez

Alex Alvarez abordou o tema “Desenvolvimento de criaturas em 3D”. Em um período de uma semana, ele mostra como é feita uma criatura em 3D, desde sua concept art até as animações finais.
O desenvolvimento de um criatura 3D é um processo criativo que envolve o aproveitamento de ferramentas e técnicas modernas em 3D. Focando em aproveitar diversas ideias e escolhê-las entre diversas opções criadas, Alvarez apresentou todo o fluxo de produção, enquanto intensificou na relação da exploração da forma, do visual e do comportamento.

“Não use sua primeira ideia de desenho para modelar. Estude varias opções para não perder muito tempo.”

Alex Alvarez mostrando como funciona a GNOMON (Foto: Rosa Arrais)Alex Alvarez mostrando como funciona a GNOMON (Foto: Rosa Arrais)

Seth Hall

A palestra abordou “A influência dos efeitos visuais em videogames”. Seth mostrou basicamente o jogo Dead Space 2, seu último grande projeto e que possui ótimas avaliações de sites de crítica especializada.

Seth Hall apresentou a utilização de técnicas semelhantes de efeitos visuais do cinema para envolver o jogador em mecânicas de jogos de videogames diferentes. Ele mostrou a interação que o jogador tem com os games por meio das animações, eventos quicktime e minigames. Também mostrou as diferenças entre efeitos de estilo visual no cinema e na televisão, como eles diferem dos videogames e como lidar com as diferentes restrições tecnológicas.

“É legal quando o jogo passa uma informação para o jogador sem mostrar mensagens, usando apenas elementos visuais.”

Seth Hall mostrando como foi feito o minigame do olho em Dead Space 2 (Foto: Rosa Arrais)Seth Hall mostrando como foi feito o minigame do olho em Dead Space 2 (Foto: Rosa Arrais)

Neville Page

Neville Page abordou “Desenvolvimento e filosofia de conceitos de personagens”. Ele abordou filosofias de design, técnicas para criação de projetos de personagens únicos, como transportar qualidades emotivas e técnicas de apresentação.
Como um dos criadores da fauna e da flora de Pandora [do filme Avatar], Neville Paige comprovou “cientificamente” a existência deles, examinando os músculos, as reações instintivas, além de toda a modelagem em 3D das criaturas. Comentou que James Cameron, diretor de Avatar, gosta muito de desenhar e mostra muitas coisas feitas por ele como referência.

“Quer novas ideias para criaturas? Examine a natureza! Nela você encontra vários animais e várias ideias para inspirá-los em novos projetos.”

Neville Page e Neil Huxley no debate após as palestras (Foto: Rosa Arrais)Neville Page e Neil Huxley no debate após as palestras (Foto: Rosa Arrais)

Jonah Austin

Ministrando a palestra por uma videoconferência, Jonah Austin abordou “A criação da face humana”. Com filmes como ‘Tron: Legacy’ e ‘O Curioso Caso de Benjamim Burton’ em seu currículo, Austin mostrou as diferentes técnicas de produção do rosto humano.

A palestra tratou sobre a recriação e animação do rosto humano em computação gráfica. Entre os tópicos abordados estavam a anatomia e a estrutura facial, o processo e as dificuldades de criar o rosto e a dinâmica do rosto em movimento.

“O rosto é a parte mais importante do corpo humano, uma vez que ele define o ser como ‘único’ no mundo.”

A reconstituição facial em Tron: Legacy foi um dos trabalhos de Jonah (Foto: Divulgação)A reconstituição facial em Tron: Legacy foi um dos trabalhos de Jonah (Foto: Divulgação)

Neil Huxley

Huxley falou sobre “Direção de arte gráfica em movimento para filmes”. Em uma palestra descontraída, Neil mostrou a evolução de seus trabalhos em grandes obras do cinema.

Como Diretor de Arte de Avatar, Huxley detalhou o processo de direção e criação de arte e os desafios de três grandes projetos de filmes em motion grafic que participou: Watchmen, Gamer e Avatar. Neles, Neil mostrou as etapas de desenvolvimento, os programas que utilizou e como criou os efeitos especiais de cada parte apresentada.

“É preciso criar algo verossímil. Precisa ser algo natural, que se encaixe no cenário, na trama, e que, por mais irreal que seja, o espectador precisa acreditar que, dentro daquele universo, aquilo é real.”

Neil Huxley mostrando animações de Avatar (Foto: Rosa Arrais)Neil Huxley mostrando animações de Avatar (Foto: Rosa Arrais)

Stefano Dubay

Dubay mostrou “A metodologia de desenvolvimento de personagens e criaturas”. De uma forma didática, Stefano Dubay apresentou a sua metodologia de desenvolvimento de personagens e criaturas, descrevendo os principais processos em detalhes.
Utilizando um projeto modelo para expor as camadas-chave de sua metodologia, Stefano Dubay utilizou casos reais de produção do Reel da Sony Pictures para mostrar como adaptar o processo criativo a diferentes situações, desde problemas, interrupções ou até surtos de criatividade em determinadas etapas da produção.

“O mais importante é você saber quando é para ser criativo e quando é para produzir. Um grande problema de mentes criativas é saber quando impor um limite para as ideias e pô-las em prática.”

Debate, no final do evento, com todos os integrantes (Foto: Rosa Arrais)Debate, no final do evento, com todos os integrantes (Foto: Rosa Arrais)
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