Jogos de RPG

16/03/2012 11h15 - Atualizado em 16/03/2012 12h14

Entrevistamos Rafael Grassetti, artista brasileiro de Mass Effect 3

Alexandre Silva
por
Para o TechTudo

Chega ao fim uma das trilogias de maior sucesso nos últimos tempos: Mass Effect, desenvolvido pela BioWare. O jogo, que mistura elementos de RPG e ficção científica, simplesmente abriu uma porta para um novo universo cheio de aventuras, raças e peculiaridades, com uma trama que se concluiu no terceiro jogo da série, Mass Effect 3.

Rafael Grassetti (Foto: Divulgação)Rafael Grassetti (Foto: Divulgação)

A quantidade de raças diferentes dentro do universo de Mass Effect é algo que impressiona. Cada raça tem sua própria cultura, hábitos e características que são demonstradas em seu comportamento, conversas e personalidades. Um dos responsáveis pelo desenvolvimento das raças da franquia é o brasileiro Rafael Grassetti, atual Senior Character Artist da BioWare, que conversou com o TechTudo a respeito do processo de criação dos personagens, além de algumas outras curiosidades. Confiram o bate-papo a seguir:

TechTudo: Durante o desenvolvimento de Mass Effect 3, qual parte do jogo você ficou encarregado? Ficou responsável por todos os personagens ou apenas um específico?

Rafael Grassetti: A produção de games é bem setorizada. Tem uma equipe que cuida do concept, a equipe de roteiristas e a equipe de concept art que faz o desenho do roteiro. Quando o material está pronto, ele é apresentado ao diretor de arte, para que tenha início a criação em 3D. O personagem em 3D já está pronto pra ser inserido no jogo. Além disso, tem os trabalhos da equipe de motion capture e iluminação, o que torna todo o trabalho bem grande.

TechTudo: Qual foi o tempo médio de criação de um personagem no Mass Effect 3?

Rafael Grassetti: O processo completo demorou muito mais do que tenho conhecimento, mas a nossa parte teve um prazo de três semanas, do desenho até o personagem pronto para ser inserido no jogo, isso no caso dos personagens principais. Já os personagens secundários são mais rápidos, demoram em torno de uma semana para ficarem prontos.

Thane, de Mass Effect (Foto: Grassetiart.com)Thane, de Mass Effect (Foto: Reprodução)

TechTudo: Como funcionou a interação do concept e do modelo pronto dos personagens no jogo? Existiram limitações técnicas que impedissem a transição da “ideia” para o jogo?

Rafael Grassetti: Como o Mass Effect é um misto de shooter e RPG, ele tem uma limitação muito grande, como por exemplo as armas e armaduras. O Shepard tem oito tipos diferentes de armaduras, e todas as partes de cada uma das armaduras, precisaram funcionar umas com as outras, então a limitação foi bem grande, e foi além do jogo. Existem também limitações entre as plataformas, e muitas vezes, quando um jogador não gostou tanto do resultado, a razão principal é a limitação técnica.

TechTudo: Uma questão meio polêmica: O rosto da Tali. Como foi tomada a decisão de revelar este mistério e por que utilizaram uma foto qualquer da internet (leia mais sobre isso aqui) para representar a alienígena?

Rafael Grassetti: Na verdade, a empresa é tão grande e tem tantos funcionários, que muitas vezes um departamento não sabe o que o outro está fazendo. No caso do nosso departamento de personagens, a Tali foi uma das personagens mais difíceis para desenvolver o conceito do rosto, então foram feitas diversas variações. Quem fez isso (pegar uma foto da internet) foi o pessoal da parte de environment, que cuida dos cenários. Não sei o que aconteceu, mas não sabiam que existiam os conceitos prontos e algúem, por pura inocência, acabou fazendo isso. Mas isso não tem nada a ver com a BioWare, ou que tenha sido uma decisão superior que levou a isso.

TechTudo: De todos os personagens e raças diferentes, qual foi o personagem mais difícil de ter sido criado, desde o conceito até a sua fase final?

Rafael Grassetti: Acho que os personagens humanos foram os mais difíceis de todos, pois acabamos fazendo referências com o que já existe. Quando criamos raças como os Krogans ou os Turians, a liberdade artística é muito maior. Por isso os humanos são os mais difíceis de serem criados.

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