03/04/2012 20h12 - Atualizado em 03/04/2012 20h12

Hideo Kojima e a arte de quebrar a quarta parede nos games

Ricardo Farah
por
Para o TechTudo

Talvez eu já tenha dito isso antes por aqui, mas vale o reforço: de todos produtores de games orientais, considero Hideo Kojima o melhor no que faz. Mas antes de massagear o ego do criador de Metal Gear com palavras, abro um parênteses para lhe contar o que afinal é essa tal “quarta parede” nos games.

É no teatro que começa o espetáculoÉ no teatro que começa o espetáculo

A origem do termo “quarta parede” nasceu por volta do século XX no teatro como conhecemos hoje, em palcos protagonizado por pessoas interpretando papéis reais ou fictícios, no qual o espetáculo acontece em um ambiente protegido por três paredes distintas (fundo e laterais) e onde toda “magia das história” acontece. A quarta parede por sua vez seria a parede invisível que separa atores do público, ou simplesmente, ficção da realidade.

No teatro, enquanto a plateia assiste de forma passiva à ação da peça, o cérebro tende a abstrair toda a realidade que nos rodeia, fazendo com que mergulhemos no universo que está sendo contado na nossa frente. Esse tipo de experiência é único em cada forma de entretenimento contemporâneo. É o sentido que todo autor busca para sua peça de teatro, filme, musical, literatura e, com toda certeza, videogames. O ato de nos fazer sentir parte da ação ou pelo menos esquecer por completo onde estamos é o que faz do entretenimento passivo algo tão singular quanto especial.

“Quebrar” a quarta parede, em outras palavras, é como por um breve momento lembrar ao espectador que ele está diante de algo fictício, instigando-o a ter uma visão mais crítica do que está diante de seus olhos ao mesmo tempo que o surpreende com nuances da nossa verdadeira realidade. No caso do teatro, o ato de derrubar a quarta parede originou-se da teoria do teatro épico do dramaturgo alemão Bertold Brecht, referindo-se a uma personagem que, durante o espetáculo, dirige sua atenção para a plateia, causando um efeito no espectador de que ele está diante de algo fictício.

Jak 3Jak 3 (Foto: Divulgação)

 

Quebrando a quarta parede nos games

A grande diferença dos jogos eletrônicos se comparado com, por exemplo, o teatro ou o cinema, é que estamos falando de um entretenimento passivo condicionado pela ação do espectador. Isso quer dizer que um jogo só evolui – tem sua história contada – graças as ações realizadas pelo próprio jogador. Pac-Man não seria nada mais do que uma bolota amarela passiva de ser sempre morta por fantasmas coloridos não fosse nosso ato de direcionarmos o melhor percurso para que cada pixel seja digerido no menor espaço de tempo. Da mesma forma que o protagonista de Pitfall estaria sempre paralisado em frente a primeira possa d’água não fosse nossa força de vontade de fazê-lo saltá-la e prosseguir na aventura.

De certa forma, o jogador sempre esteve, literalmente, no controle da situação de um game. Sempre soubemos que aquilo em nossas mãos era algo completamente diferente da nossa realidade. O simples ato de ler o tutorial de um jogo ou ter a simples opção de pausá-lo pelo tempo que julgarmos necessário já poderia ser pré-julgado como quebrar a tal quarta parede.

Ainda assim, muitos clássicos dos games conseguiram a façanha de ir mais além, quebrando a linha tênue que divide ficção de realidade e entregando para o jogador situações e experiências que o faz compreender claramente que está diante de um jogo de videogame.

Em jogos como “The Bard’s Tale”, caso deixássemos de controlar o game por alguns minutos o narrador da história avisava que “… já faz um bom tempo que nada acontece por aqui”, expressão que faz com que lembremos nosso papel como jogador no game.

O mesmo é visto em Jak 3, quando um monge aborda os protagonistas Jak e Daxter com a afirmação de que “Isto não é um jogo!”, fazendo com que os personagens olhem para a frente da tela (como se estivessem olhando para nós jogadores) com uma expressão de dúvida.

Max PayneMax Payne

Max Payne da Rockstar Games também foi capaz de quebrar a quarta parede em um dos vários pesadelos do protagonista, quando Max encontra uma carta deixada por sua esposa dizendo “Você está em um jogo de computador, Max.

Até mesmo a simples explicação de pressionar um botão do controle em um game de ação, se explicada em meio a aventura pode soar como uma tentativa de quebrar a quarta parede – como por exemplo nos games da franquia Pokémon quando o jogador é informado para pressionar “B” quando quiser correr pelo cenário com suas botas de velocidade, sendo que obviamente o protagonista não carrega consigo um “botão B” para ativar tal habilidade.

Saber que existem produtores que buscam tal desafio só me deixa ainda mais animado com as novas franquias que podem surgir. É o caso do game “The Fourth Wall”, desenvolvido pelos alunos da DigiPen e finalista do Indie Game Challenge deste ano. No jogo de ação 2D lateral, basta apertarmos a tecla CTRL do teclado para congelarmos o cenário, mas não o personagem, que muda de lado da tela como se saísse do monitor. Descobri este game por intermédio do amigo Gustavo Hitzschky e seu post que relaciona justamente a tal quarta parede nos games. Vale a leitura do blog e conhecer o game, é claro.

Mas a tendência é que cada vez menos os jogos consigam causar este efeito de choque com a realidade. Isso porque cada vez mais os games estão se tornando realistas e preparados para nos causar a mais completa e memorável imersão e experiência. O sonho do jogo perfeito já é uma realidade entre nós. Call of Duty é o clássico dos FPS atuais pelo simples fato de fazer com que cada jogador se sinta realmente um soldado em meio a uma guerra mundial; assim como World of Warcraft causa o mesmo fascínio nos seus mais de 10 milhões de jogadores ao fazer com que cada um se sinta um verdadeiro guerreiro medieval pronto para proteger o seu mundo e seus companheiros de guilda.

Justamente pela tecnologia nos games ser cada vez mais exuberante, dia após dia a grande maioria dos produtores simplesmente não fazem questão de irem além da proposta de entreter. O ato de quebrar a quarta parede nos games só é conseguido por pouquíssimos desenvolvedores. E Hideo Kojima ainda é um dos poucos caras que sabe fazer isso com maestria.

Metal Gear Solid 3: Snake EaterMetal Gear Solid 3: Snake Eater

 

O mago do videogame não passivo

No mundo dos games, quebrar a quarta parede ou simplesmente fazer com que o jogador tenha certeza absoluta de que está diante de um jogo e não imerso a um universo paralelo tem sido um desafio cada vez mais peculiar dos desenvolvedores de jogos. Mas Hideo Kojima, desde seus primeiros jogos produzidos, sempre buscou proporcional tal experiência como um ato de transformar um acontecimento sério em uma piada nonsense. Os principais exemplos disso estão justamente na sua principal franquia produzida, a série Metal Gear Solid.

Metal Gear Solid (Psycho Mantis)Metal Gear Solid (Psycho Mantis)

Você provavelmente deve ter jogado o clássico Metal Gear Solid de PlayStation 1, mas vale a lembrança: nele é onde encontramos o primeiro grande ato de quebrar a quarta parede. Especificamente na luta contra o vilão Psycho Mantis, quando o mesmo consegue “ler nossa mente” prevendo as ações que realizamos com Solid Snake ao mesmo tempo que brinca com os saves dos jogos de nosso memory card, como por exemplo do game “Castlevania: Symphony of the Night”, quando o vilão diz “You like Castlevania, don’t you?” (“Você gosta de Castlevania, não é?”). Como resultado, somos obrigados a trocar o controle do videogame para a segunda entrada do aparelho, impedindo que Psycho Mantis reconheça nossas ações no jogo.

Em Metal Gear Solid 2, Kojima brinca com a quebra da quarta parede quando o protagonista Raiden é chamado pelo Colonel Campbell no comunicador, dizendo que “Sua missão falhou… desligue o videogame agora mesmo!”. Basta questionarmos a atitude de Colonel para que o mesmo nos diga “Não se preocupe, isto é um jogo!”.

Lembrei de todos estes acontecimentos na franquia Metal Gear na última semana enquanto jogava o remake de Metal Gear Solid 3: Snake Eater para o Nintendo 3DS. Em especial em um momento quando somos surpreendido por um soldado brincando com a frase “Nem pense em usar o botão auto-fire ou ele descobrirá”, fazendo referência com o ato de “trapacear” nos antigos games que exigiam pressionar um mesmo botão freneticamente, sendo que muitos jogadores usavam seus joysticks com botões turbo.

Hideo Kojima é um dos poucos produtores da atualidade que consegue quebrar a quarta parede de seus games sem fazer com que deixemos de lado a imersão na qual estamos participando. A genialidade do produtor japonês é vista não só em momentos como estes que eu citei, mas principalmente durante boa parte dos diálogos paralelos da história da franquia Metal Gear. No próprio Snake Eater temos logo nos primeiros diálogos entre Naked Snake e Para-Medic referências a filmes como Godzilla de 1998, quando a doutora avisa Snake que no futuro um novo filme do monstro japonês será feito pelos americanos mas não será tão bom quanto o clássico de 1954 (isso porque a história de MGS3 acontece na década de 1960).

Metal Gear Solid 2: Sons of LibertyMetal Gear Solid 2: Sons of Liberty

São sutilezas em diálogos como esse somadas a grandiosa narrativa de seus jogos que Hideo Kojima prova ser um dos poucos produtores capaz de fazer games parecem filmes da mesma forma que games também podem ser… games.

Gosto muito da ideia de esquecer completamente quem sou e o que estou fazendo na realidade para personificar alguém completamente fictício – isso inclui desde vestir um macacão vermelho e tentar salvar uma princesa em um castelo a atear fogo na multidão de uma Liberty City qualquer. Mas ao mesmo tempo acho ainda mais genial os momentos dos games nos quais quando eu menos espero sou surpreendido por algo que me faz ter certeza que estou diante de uma forma de entretenimento interativa.

E você? O que acha da tal possibilidade de “quebrar a quarta parede” nos games? Consegue lembrar de algum momento assim em algum jogo?

- Farah

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  • Yan Oliveira
    2012-08-17T09:28:39

    Essas citações são práticamente intencionais, logicamente não estou tirando o mérito do renomado produtor (que merece a matéria), mas o estúdio (take two) produtores de jogos como: bully, Grand theft Auto (series), Red Dead Redemptiom, L.A. Noire dentre outros, fazem melhor quando o assunto é essa tal quarta parede. Não digo em questão de entretenimento (pois há muitas pessoas que não curtem o gênero), mais sim da proposta de te tornar um personagem, vivenciar a historia e presenciar cenas e diálogos surpreendentes. em fim Kojima merece a matéria, mas há produtores que merecem mais.

  • Yan Oliveira
    2012-08-17T09:16:38

    Bem eu poderia citar vários, porém em minha humilde opinião, jogos que quebram a quarta parede (me fazem sentir o próprio personagem, pensar na situação vivida no jogo) são totalmente fantasiosos como os clássicos "The legend of Zelda ocarina of time", "Ico", "Shadow of The colossos", são jogos que nos fazem sentir emoção e na minha "humilde opinião" quebram a quarta parede nos games. Bem o que quero dizer com isso, é que eu não acho que seja necessária citações históricas, bíblicas ou de qualquer outra forma em um jogo para essa tal quarta parede ser quebrada.

  • Marcos Godinho
    2012-04-19T13:00:16

    Essa é, de longe, a melhor matéria que já li aqui no TechTudo!

  • Thiago Pereira
    2012-04-04T19:46:52

    Bom tempo aquele Emerson, eu lembro que teve uma vez que vc tinha que mudar o joystick pra o vilão e não ter controle do seu personagem (isso era o MGS 1).Hideo Kojima é verdadeiramente um Gênio, ele faz nós ter uma interação especial com os games com os games deixando nós cada vez mais interessado pelo jogo

  • Emerson Amaral
    2012-04-04T10:03:42

    Hideo Kojima é um gênio mesmo. Lembro do MGS Snake Eater em que pra vencer o vilão The End vc pode simplesmente adiantar a data no console que ele morre e vc pode passar livremente da tela dele. Tem tb no MGS I quando o contato do rádio pede pra vc trocar o CD, piada essa que é feita no MGS IV, quando eles percebem que não precisa trocar o disco pq é um Blu-Ray. Tb no final do MGS IV qdo aparece o Mantis novamente tentando manipular o jogo, mas não consegue pq o Joystick não tem mais fios nem tem mais memory card...

  • Maria Leal
    2012-04-04T08:51:30

    lembro do psycho mantis testar os poderes psiquicos dele e mandar vc colocar o controle no chao. o controle começa a se mover sozinho usando o (na epoca) inovador sensor dualshock

  • Yan Cavalcanti
    2012-04-04T08:05:54

    Lembro que Psycho Mantis também fala quando o Memory Card tinha um save do Winning Eleven XD