15/01/2014 14h50 - Atualizado em 17/01/2014 14h15

Scary Tower: conheça o game do elevador do terror feito por brasileiros

Pedro Zambarda
por
Para o TechTudo

Scary Tower é o jogo brasileiro de terror com desenhos tipo cartum. Esse foi o trabalho de conclusão de curso (TCC) na graduação de Design de Games da PUC-SP de Paulo Renan de Melo (21), Evandro Lima (21) e Vinicius Correa (24). A coluna Geração Gamer nesta semana conversou com Paulo Renan, que nos contou detalhes sobre o desenvolvimento, a importância de projetos na faculdade e outas informações.

Confira a lista com os “easter eggs” de games famosos no Google e Youtube.

A família e os monstros do hotel em Scary Tower, jogo brasileiro (Foto: Divulgação)A família e os monstros do hotel em Scary Tower, jogo brasileiro (Foto: Divulgação)

A ideia do game

“Nosso grupo pensou em um elevador assustador em queda livre, inspirado no Tower of Terror da Disney. O jogo foi planejado para durar pouco tempo, já que tínhamos um deadline apertado na faculdade. No início foi maravilhoso ver nossa criação funcionando no Android, mas logo vieram várias dificuldades e limitações de design e programação para dispositivos mobile. Gastamos muito tempo corrigindo bugs para que o jogo funcionasse em sistemas Android antigos”, explicou Paulo Renan de Melo à coluna. O desenvolvedor de games, que estudou na Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), também explicou o papel de cada um no grupo de TCC. “Eu fui o responsável pela programação, enquanto o Evandro cuidou do design, do áudio e do gerenciamento. Já o Vinicius Correa ficou com a concepção artística. Embora cada membro tivesse sua especialidade, nós sempre nos ajudamos mutuamente entre as tarefas”, completa.

O time de Scary Tower: Vinicius Correa, Evandro Lima e Paulo Renan de Melo (Foto: Arquivo Pessoal) O time de Scary Tower: Vinicius Correa, Evandro Lima e Paulo Renan de Melo (Foto: Arquivo Pessoal)

A história de Scary Tower é de uma família que entra em um hotel assombrado e cai em um elevador que deve desviar de inimigos. Para criar personagens originais, a equipe se inspirou em alguns personagens. “Os personagens protagonistas foram pensados como uma família tradicional composta por pai, mãe, filho e filha. Futuramente pretendemos colocar um cachorro. Eles foram criações integrais do Vinicius, com suas referências de artista. Para enfrentá-los, pensamos inicialmente em sete inimigos, porém tivemos que diminuir esse número pelo pouco tempo. A primeira vilã é a Sili, garota de roupa branca e cabelos longos inspirada em Kayako Saeki, do filme O Grito".

"Outro personagem é o Silvio, muito parecido com o apresentador Silvio Santos jogando um aviãozinho de dinheiro. Temos também o Lobisomem, vestido de Mariachi e carregando um violão. E o último vilão é o Zamb, inspirado no Frankstein e parecido com nosso amigo Paulo Zambarda, que tem um cabelo bem peculiar”, diz Paulo Renan. Além de ser um game simples de jogar, bastando desviar o elevador dos inimigos, o trabalho parece uma grande homenagem aos amigos pessoais e colegas da PUC-SP.

Zamb é um dos inimigos mais originais do jogo Scary Tower (Foto: Divulgação)Zamb é um dos inimigos mais originais do jogo Scary Tower (Foto: Divulgação)

Paulo conta que foram mais de quatro meses de muito trabalho, desde a ideia ao lançamento. "Para ser exato, demoramos 17 semanas. No geral cumprimos e superamos nossas expectativas iniciais, principalmente por conta do bom trabalho entre a equipe. Nós esperamos continuar a melhorar o game, especialmente para uma nova versão no sistema iOS do iPhone”, completa Paulo Renan.

Uma inspiração forte no game: Plants vs. Zombies

A arte e o design chamam a atenção em Scary Tower por misturar terror e comédia, com monstros que parecem zumbis. “Na arte, adotamos um estilo cartoon, bastante comum em HQs. Esse design é normal para facilitar a imersão do jogador que não é atento aos detalhes mais realistas. Há referências ao clássico Plants Vs Zombies, um bom jogo e visualmente no mesmo estilo de Scary Tower, com uma temática similar, embora a jogabilidade seja totalmente diferente”, explica o programador.

O jogo é simples e inspirado em Plants vs. Zombies (Foto: Divulgação)O jogo é simples e inspirado em Plants vs. Zombies (Foto: Divulgação)

Mesmo inspirado no jogo de sucesso da PopCap Games, eles tomaram o cuidado para criar um menu e interfaces originais para o game, sem plagiar de forma alguma. Paulo Renan também chama atenção para uma informação pequena, mas importante: “Um detalhe não tão aparente que veio de Plants é o formato dos olhos dos personagens, bem expressivo em um jogo com leve temática de terror”.

Papel dos jogos e programação

Paulo Renan joga desde os 8 anos de idade, quando ganhou seu primeiro computador. O único console que ele teve na infância foi o Dynavision. Ele se considera frustrado por nunca ter sido um grande gamer, mas compensa isso hoje com programação e criação de games. Seu personagem favorito é Ezio Auditore, da série Assassin’s Creed da Ubisoft. “O jogo é uma super produção, com enredo maravilhoso. Defendo que os games não deixam ninguém violento, chegaram a pensar que eu era um potencial assassino por gostar do game. Sou filho de professora de história e me formo em Game Design mostrando para minha mãe que há uma história interativa por trás e isso exclui a hipótese de ser um jogo formar assassinos em série. Minha mãe pensou nisso quando viu as notícias”, diz ele.

Equipe que criou Scary Tower dentro do jogo (Foto: Divulgação)Equipe que criou Scary Tower dentro do jogo
(Foto: Divulgação)

Como programador, ele enfrentou alguns desafios no projeto. “A utilização da ferramenta Unity facilitou bastante o desenvolvimento, mas não minimizou a dificuldade de programar para o sistema Android. A resolução sem dúvida foi a maior delas. Há mais de cinco padrões diferentes de resoluções, sem contar com diferentes tamanhos de telas e modelos diferentes de smartphones. Desenvolver uma aplicação totalmente versátil exige experiência com a plataforma e bastante planejamento. Além disso, não tivemos acesso a testes em celulares até meados do terceiro mês de desenvolvimento, o que dificultou bastante na captura e correção de erros”, explicou Paulo Renan.

E o que foi mais difícil? Fazer cenários, personagens ou programar a estrutura do jogo? Nenhum deles. O sistema mais trabalhoso para ser implementado foi dos inimigos. "Foi difícil fazer os inimigos aparecerem nos lugares corretos, de forma aleatória. E esse sistema ainda precisa ser melhorado. Uma dificuldade muito grande no design, planejamento e programação que nos pegou desprevenidos foi que desenvolver um jogo ‘endless’, que não possui um final. Sim, é mais trabalhoso e desafiante esse formato do que fazer um game com começo, meio e fim definidos ou dividido em fases”, finaliza.

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