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04/02/2015 19h05 - Atualizado em 05/02/2015 01h26

CPBR8: mulheres são metade dos gamers, mas são vítimas de preconceito

Laura Martins
por
Para o TechTudo

O "machismo" no mundo dos games esquentou o debate no segundo dia de Campus Party. Dentre os palestrantes, Julia Basseto, da área de marketing de games da Warner Bros, destacou que 47% do público que está comprando jogos são mulheres e que elas muitas vezes se escondem atrás de um apelido para não sofrer preconceito.

Acompanhe a Campus Party 2015 minuto a minuto

Debate sobre preconceito no mundo game na CPBR 8 (Foto: Laura Martins / TechTudo)Julia Basseto, da área de marketing de games da Warner Bros, na Campus Party (Foto: Laura Martins / TechTudo)




Dragões, tem aviões caindo, espírito, mas é importante que você também se veja no jogo 
 Julia Basseto, Warner Bros

Ainda segundo Basseto, de posse deste dado, de que quase metade dos gamers são mulheres, a indústria deveria olhar para o mercado e deixá-lo mais abrangente. E não só para as mulheres, mas para homossexuais, transgêneros e quaisquer outras pessoas que estejam em uma “minoria” da sociedade.

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No debate, os palestrantes lembraram um pouco da história da indústria para tentar explicar o problema. O videogame surgiu para a família e após a crise de 83, a indústria teria aproveitado para se aproximar do nicho do "homem adulto", que era quem poderia comprar os jogos. Há aproximadamente cinco anos, as empresas estão repensando essa estratégia e fazendo games para um público mais abrangente.

Uma das principais conclusões da mesa é que os jogadores devem ter empatia com os personagens. E é exatamente por isso que é importante ter mulheres sendo representadas não somente de maneira sexualizada ou como “prêmio”, além de termos mais personagens homossexuais como os heróis. 

“Tem dragões, tem aviões caindo, tem espírito, mas é importante que você veja os seus vizinhos no jogo, é importante se ver. É como na televisão, que você precisa ter essa empatia com personagens e com a história, mas é pior porque você quebra a barreira da TV e interage com o jogo”, explica Basseto.

O aumento de mulheres, homossexuais ou transexuais no mercado também pode ajudar em sua representação. Mas, segundo os debatedores, apesar disso é muito difícil alguém entrar em um mercado que é machista há anos e tentar fazer uma revolução. É preciso que haja também pressão do público.

E junto com o público, a mesa termina com uma opinião unânime: é preciso que os jogadores mudem o seu pensamento. Além disso, é preciso que aceitem que quaisquer pessoas joguem com eles sem julgamentos. E, claro, que a indústria mude e comece a pensar em jogos para todas as pessoas, não somente para um público específico. 

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